As you are: les 7 jeux d’azur

Toute l’équipe azur vous souhaite de joyeuses fêtes de fin d’année ! A cette occasion, découvrez nos sept mini-jeux personnalisés.

Directeur·trice d’agence : réflexion – stratégie – audace

But : avoir le moins de points possible (min. 2 joueurs)

Matériel :

  • 1 ou 2 jeu·x de cartes
  • 1 feuille
  • 1 crayon

Déroulement : un joueur mélange les cartes, distribue 4 cartes à chaque
joueur et pose la pioche au milieu, face cachée. Chaque joueur doit regarder
uniquement deux de ses cartes et les retenir avant de les reposer face cachée
au même endroit. Le jeu peut commencer.

Le joueur situé à gauche du donneur commence le tour en piochant une carte
que lui seul regarde et peut selon son choix :

  1. La reposer dans la corbeille (former un tas à côté de la pioche, face visible,
    en utilisant le pouvoir de la carte ou pas
  2. La placer dans son jeu, face cachée à la place de n’importe quelle autre
    carte. Cette autre carte ira dans la corbeille face visible
    Le joueur suivant a le choix :
  3. Soit de prendre la dernière carte de la corbeille pour l’intégrer à son jeu
  4. Soit de piocher une carte et effectuer une des actions précédentes (1 ou 2)
    Corbeille : lorsqu’un joueur met une de ses cartes dans la corbeille, n’importe qui
    peut poser sur cette corbeille une carte de même valeur, le plus rapide gagne,
    le plus lent remet sa carte dans son jeu et le vainqueur poursuit sa manche. Si
    un joueur met une carte dans la corbeille autre que celle d’une même valeur,
    il remet sa carte dans son jeu et est pénalisé en prenant la première carte de
    la pioche sans la regarder et en la disposant face cachée devant lui. C’est une
    nouvelle carte à gérer.

Pouvoirs des cartes : lorsqu’une des cartes citées ci-dessous est piochée puis
mise dans la corbeille par un joueur, il peut, s’il le souhaite, exercer le pouvoir de
cette carte.

  • 6, 7, 8, 9 et 10 : aucun pouvoir
  • Valets : possibilité d’échanger à l’aveugle une de ses cartes avec celle
    d’un adversaire ou de faire échanger une carte entre deux adversaires.
    Interdiction aux joueurs de regarder les cartes échangées.
  • Dames : possibilité de regarder une de ses propres cartes, puis de la
    reposer toujours face cachée au même endroit.
  • Rois de pique, rois de trèfle : poison, car elles valent 50 pts.

Valeurs des cartes :

  • 6, 7, 8, 9, 10 : leur valeur numérique
  • Valets : 15 pts
  • Dames : 20 pts
  • Roi de pique, roi de trèfle : 50 pts
  • Roi de cœur et roi de carreau : 1 pt
  • Les As : 0 pt

Fin du jeu : à tout moment de la partie une personne peut dire « azur » car il est
sûr d’avoir moins de points que tous les autres, le tour se termine. Le décompte
des points de chacun se fait et s’additionnent pour donner le score final. Si
malencontreusement le joueur qui a crié « azur » n’est pas le joueur qui a le
moins de pts, il ramasse une pénalité de 50 pts et distribue les cartes pour la
partie suivante. La partie se termine dès qu’un joueur dépasse les 100 points et
la personne ayant le moins de pts gagne. Retournement de situation !
Si un joueur arrive à un score net de 100 pts, il redescend à 0 pt.


Project manager : efficacité – créativité – communication

But : réunir 4 cartes de valeur identique dans son jeu et le faire deviner à son coéquipier (min. 4 joueurs)

Matériel : 1 jeu de cartes

Déroulement : avant de commencer une partie, il faut former 2 équipes de 2 joueurs qui seront placées en diagonale. Chaque équipe doit alors trouver un signe qui leur permettra discrètement d’avertir leur collègue pendant la partie dès qu’il a 4 cartes identiques (exemple : se toucher le nez, se gratter la tête, …). Un joueur mélange et distribue 4 cartes à chacun.

Attention ! Si l’un des joueurs reçoit 3 cartes de la même valeur
(ex: 3 valets, 3 dames, …), il doit le signaler et échanger ses cartes par 4 autres dans la pioche.

Ensuite, le donneur dispose 4 cartes au centre de la table. Au signal du donneur, toutes les cartes sont retournées et les joueurs peuvent échanger leurs cartes avec celles posées au centre. Chaque joueur doit finalement toujours avoir 4 cartes dans la main. Une fois que plus aucun joueur n’est intéressé par les cartes au centre, elles sont remises sous la pioche et 4 nouvelles cartes sont posées face visible. Et ainsi de suite, le changement de cartes continue.
Arrive le moment où l’un des joueurs possède 4 cartes identiques. Il doit donc essayer de prévenir son coéquipier en lui faisant le signe convenu en début de partie. Il est interdit de changer de signe en milieu de partie.

Plusieurs cas peuvent apparaître :

  • Votre collègue voit votre signe et crie à voix haute « azur » → 1 point pour l’équipe
  • Le collègue voit votre signe et possède également 4 cartes identiques. Il crie à voix haute « double azur » → 2 points pour l’équipe
  • Votre collègue ne voit pas votre signe mais la concurrence le devine. Il crie alors à voix haute « contre azur » → 1 point pour l’équipe adverse
  • Vous croyez deviner que la concurrence à 4 cartes identiques, vous criez « contre azur » mais cela est faux. → 1 point pour la concurrence
  • Vous ou votre collègue dites « azur » alors que vous n’auriez pas dû → 1 point pour la concurrence
  • Vous dites à voix haute « contre azur », mais le joueur que vous soupçonnez vous montre 2 cartes différentes de son jeu. Vous ne devez pas dire lesquelles aux autres joueurs et vous ne pourrez plus dire « Contre azur » de toute la partie.

Fin du jeu : pour gagner une partie, il suffit de se mettre d’accord au tout début du nombre de points qu’il faut. Par exemple se fixer 10 points pour gagner.


Community manager : communication – écoute – entraide

But : réussir à mettre dans l’ordre toutes les cartes (2 à 4 joueurs)

Matériel : 1 jeu de cartes

Déroulement : pendant la partie, 5 cartes sont posées au centre de la table (deux As et trois n°6 de votre choix). Des piles vont ensuite se former: les piles de 6 devront suivre un ordre croissant (du 6 à l’As) et les piles des As devront suivre un ordre décroissant (de l’As au 6 « de Vienne »). Le but est de déposer toutes les cartes du jeu dans un ordre logique sur les tas à disposition. Un joueur distribue 3 cartes à chaque joueur.

Tout d’abord, chaque joueur regarde ses cartes, puis vous décidez ensemble qui commence. Jouez ensuite à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Lors de votre tour, vous devez pose r au moins 2 cartes. Si cela est possible, vous pouvez poser autant de cartes que vous le souhaitez, éventuellement jusqu’à ne plus avoir aucune carte en main. Posez les cartes les unes après les autres et piochez toujours le nombre de cartes déposées (si vous posez 2 cartes, reprenez-en 2). Vous êtes libre de choisir sur quelle pile jouer, tant que vous suivez les règles décrites ici, dans un ordre croissant ou décroissant selon les piles. C’est votre équipe contre le jeu !

Communication autorisée : pendant la partie, les joueurs ne sont jamais autorisés à demander aux autres la valeur exacte de leurs cartes. Ils ne peuvent pas non plus révéler la valeur de celles-ci. En clair, citer des valeurs numériques est strictement interdit ! Par contre, toute autre communication est autorisée. Par exemple, vous pouvez dire : « Ne jouez pas sur la dernière pile » ou « ne montez pas trop vite sur la deuxième pile. »

Fin de la pioche : lorsque la pioche est terminée, continuez à jouer sans piocher. Le nombre de cartes minimum à déposer passe à ce moment-là à 1. Remarque : si un joueur n’a plus de carte en main, les autres continuent à jouer sans lui.

Fin du jeu : la partie est terminée lorsqu’aucun joueur ne peut déposer de cartes. Comptez combien de cartes n’ont pas été posées au total, soit toutes les cartes encore en mains des joueurs + celles restant dans la pioche.

  • Moins de 5 cartes est un excellent résultat mais le jeu a gagné contre votre équipe !
  • Si toutes les cartes ont été jouées, la victoire est à vous !

Interactive media designer : stratégie – expérience – rapidité

But : ne plus avoir de carte (min. 2 joueurs)

Matériel :

  • 1 ou 2 jeu·x de cartes
  • 1 feuille
  • 1 crayon

Déroulement : une personne distribue à chaque joueur 7 cartes faces cachées. Le reste des cartes faisant office de pioche. Une fois la distribution faite, le donneur retourne la première carte de la pioche et la pose juste à côté. Si celle-ci est une carte spéciale, une autre est tirée. Le joueur situé à la gauche du donneur commence alors à jouer. Il peut recouvrir la carte de la pioche retournée soit par une carte de la même couleur, de la même valeur ou jouer une carte spéciale.

Dans le cas où le joueur ne peut pas jouer, il doit piocher une carte. Lorsqu’un joueur ne possède plus qu’une seule carte dans son jeu, il doit annoncer à voix haute « azur » pour avertir les autres joueurs. S’il oublie de le faire et qu’un joueur s’en aperçoit, il devra piocher 2 cartes.

Fin de la partie : le premier des joueurs à s’être débarrassé de toutes ses cartes gagne. La partie est terminée et un comptage est alors fait sur les cartes des joueurs restants.

Pouvoir spécifique des cartes :

  • 6, 7, 8, 9, 10 : aucune
  • Valets : échanger 2 cartes avec n’importe qui
  • Dames : rejouer
  • Rois : changement de sens
  • As : +2 « à qui tu veux »

Valeur des cartes :

  • 6, 7, 8, 9, 10 : leur valeur numérique
  • Valets : 15 pts
  • Dames : 10 pts
  • Roi de pique, roi de trèfle : 30 pts
  • Roi de coeur et roi de carreau : 20 pts
  • Les As : 50 pts

Fin du jeu : la partie s’arrête quand le premier joueur arrive à 500 points. Le joueur ayant le moins de points remporte la partie.


Content manager : imagination – réflexion – déduction

But : être capable de raconter une histoire à l’aide d’un contexte (min. 6 joueurs)

Matériel :

  • 1 jeu de cartes
  • 1 feuille
  • des crayons
  • 1 tableau des mandats (ci-après)

Déroulement : premièrement, séparez les cartes habillées des cartes numériques, une « pioche aux mandats » (=habillées) et une autre pioche (=numérique). Un informateur est désigné, il tire une carte dans la « pioche aux mandats » et choisit un mot selon la ligne du tableau.

Il écrira ce mot sur chaque feuille sauf une et les distribuera aux joueurs. Tous les joueurs connaîtront donc le mot sauf celui qui sera « le voleur de mandats » qui reçoit une feuille vierge. Son but sera d’éviter de se faire repérer. Chaque joueur pioche ensuite une carte numérique et devra créer une phrase avec le nombre de mots indiqués par la carte. Ceci tout en respectant le contexte écrit sur la feuille. Il est interdit d’intégrer ce mot tel quel dans la phrase. Ceci fait, chaque joueur énonce à haute voix sa phrase. Ensuite, l’informateur va annoncer le mot contexte. Il s’agira ensuite pour tous les autres joueurs d’argumenter leur phrase, y compris « le voleur de mandats » qui ne connaissait pas le mot et qui devra essayer de ne pas se faire démasquer !

Un vote sera fait par tous les joueurs sauf l’informateur pour désigner celui qu’ils pensent être « le voleur de mandats »: l’informateur compte 1, 2, 3 et à 3, chacun montre du doigt celui qu’il soupçonne. Chaque personne désignée peut se défendre si elle le souhaite. Une fois les votes bloqués, « le voleur de mandats » s’annonce.

Comptage des points :

  • Les joueurs ayant trouvé « le voleur de mandats » reçoivent 5pts
  • Si aucun joueur n’a voté pour lui, « le voleur de mandats » gagne 10pts

Tableau des mandats :

ValeursMandats
As de cœurCalamarCiterneCampingExtérieurChocolat
As de carreauArtChienFamilleMétiersBeauté
As de trèfleModeChatCouleurNoëlCommerçants
As de piqueTomatePhotosLes BronzéesAnniversaireLien
Roi de coeurAgriculteurMaisonSkiCasinoEntreprise
Roi de carreauGlacePlanèteJeuxMielChaud
Roi de trèfleOcéanAccessoiresJardinRadioFroid
Roi de piqueJungleTravailMagasinLa GruyèreNuit
Dame de coeurMusiqueRouteTrainsChocolatNeige
Dame de carreauJournalisteVoitureVoyageSouvenirsVin
Dame de trèfleFillesTatouageCommunicationTouristeCabane
Dame de piquePinceauHabitsCielMétéoVoisin
Valet de coeurSoupeFruitsTerreBureauSite internet
Valet de carreauToileFar WestEnfantsVacancesAéroport
Valet de trèfleVillesFêteEcoleHélicoptèreRendez-vous
Valet de piqueSportMontagneMariageHommeSavane

Event manager : polyvalence – organisation – coordination

But : faire des petits gages (min. 2 joueurs)

Matériel : 1 jeu de cartes

Déroulement : à tour de rôle, un joueur tire une carte et effectue le gage qui correspond. Un petit moment fun entre collègues/amis/famille.

Les gages :

  • 6 : amener la pause le lendemain pour tout le monde
  • 7 : tournée de cafés/thés pour les collègues
  • 8 : raconter un gag
  • 9 : ouvrir une bouteille pour l’apéro
  • 10 : changer de poste de travail pendant 1 heure
  • Valets : 10 squats
  • Dames : mettre chacun son tour une musique motivante
  • Rois : pause obligatoire de 15 min
  • As : choisir la prochaine sortie d’équipe

Médiamagicien : polyvalence – adaptation – persévérance

But : retrouver la carte tirée par votre spectateur

Matériel : 1 jeu de cartes

Déroulement :

  • Prenez un temps de préparation à l’abri des regards.
  • Triez votre jeu : mettez de côté toutes les cartes carreaux, les numéros 10 et tous les habillés. Vous n’en avez pas besoin pour ce tour de magie.
  • Organisez votre jeu : tournez les cartes pour qu’un nombre maximum de symboles soient orientés vers le haut. Par exemple pour les numéros 6, quatre symboles regardent vers le haut et deux vers le bas.
  • Venez devant votre public et mélangez vos cartes.
  • Faites tirer une carte et demandez à la personne de la mémoriser, sans vous la montrer.
  • Modifiez l’orientation de votre jeu dans vos mains, pour que la majorité des symboles se retrouvent têtes vers le bas. Soyez discret ! Votre public ne doit pas s’en apercevoir.
  • Demandez ensuite à la personne de remettre sa carte dans le jeu.
  • Il ne vous reste qu’à trier le jeu et à trouver la carte qui n’est pas dans le bon sens !

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